中上級者向け情報

 
最終更新日時:
特に断りがない場合、2016年7月時点での情報です。

覚醒のカケラ(☆5、☆4)の使い方

  • 直ちに覚醒したい☆6のユニットがいる場合
☆4, ☆5のユニットを最終進化させる直前に使用してチケット化しましょう。
  • そうでない場合
レイド戦に備えて蓄えておきましょう。
レイドイベントの際に貰える☆4キラーは最終進化させるよりも☆4で覚醒のカケラを使用したほうが得策です。
これは、覚醒数を稼いでダメージ増量を望むのと、レイド戦後にそのままチケット化出来るからです。
最終進化させてしまうとチケットになりませんし、覚醒も難しくなります。
同様に、☆5キラーを入手した場合、その後も使う場合は☆6で覚醒、使わない場合は☆5で覚醒させて終了後チケット回収。
以上のようにすると、最終的にチケットは全く無駄にならず、レイド戦を少し楽にすすめることが出来ます。

☆6ユニットについて

とりあえず複数覚醒数4にするのか、覚醒数10までして次のユニットに移行するのか、と言う疑問をお持ちの方が割といます。
覚醒数4はアーティストが5個装備出来る&所持ユニット変化に対応可能ですが、覚醒数10まで上げることをオススメします。
これは、覚醒数4のユニットも結局さほど強くないから結局使えないことが理由です。

救援について

☆6、覚醒数10が基本です。それ以外はフレンド切られても文句は言えません。
特に、有利属性だからと言って覚醒数0のユニットにするのはやめましょう。
また、救援は無理にイベントに併せる必要はありません。
有利属性にすると良いでしょう。
光・闇はフェンサーランサートルーパーバーサーカーは避けたほうが良いです。高難易度では役に立ちません。
バトルフィールドの有利属性にすると良いでしょう。
ただし、覚醒数0の救援は許されません。それをするくらいなら普段の救援のままが良いでしょう。
最終ステージの有利属性が良いでしょう。
新ユニットはptアップになりますが、所持者以外には効果がありません
つまり、救援にするのは無意味ですので、新ユニット覚醒数0とかは絶対にやめましょう。

レイドイベント

☆6キラーは神様です。これは覚醒数0でも全く問題はありません。
☆4キラーですが、最終進化(☆5)の覚醒数10ならギリギリ許されます。
最終進化(☆5)の覚醒数0は正直迷惑なのでやめましょう。
キラーじゃない☆6の覚醒数10の方がよっぽど使えます。

ダメージ補正

属性相性

不利属性(攻撃炎→防御水、攻撃水→防御風、攻撃風→防御炎)の場合のダメージ倍率
不利属性時:ダメージ量×0.57~0.60
有利属性(攻撃炎→防御風、攻撃水→防御炎、攻撃風→防御水、攻撃光→防御闇、攻撃闇→防御光)の場合のダメージ倍率
有利属性時:ダメージ量×1.80~1.85

クラス相性

攻撃ソーサラー→防御バーサーカーダメージ量×1.80~1.85
攻撃バーサーカー→防御バーサーカーダメージ量×1.00
攻撃上記以外→防御バーサーカーダメージ量×0.70~0.75
攻撃ランサー→防御トルーパーダメージ量×1.40~1.50
攻撃トルーパー→防御アーチャーダメージ量×1.40~1.50
攻撃ランサー→防御フェンサー

※2017年2月7日にトルーパーが強化されましたが、それ以前の検証結果ですので、現在ではトルーパーアーチャーソーサラーへの特効ダメージ量は増えています

※2017年5月18日にランサーが強化され、トルーパーへの特効ダメージ量が上がり、またフェンサーへの特効ダメージが追加されました。上記はそれ以前の検証結果ですので、現在ではランサートルーパーへの特効ダメージ量は増えています

属性&クラス相性の場合

乗算で計算の模様。
例) 攻撃光ソーサラー→防御闇バーサーカー:ダメージ量×1.80~1.85×1.80~1.85

アニマアップ

アニマ1回につきダメージ量が10%増加
例)アニマ11でダメージ100%アップ(2倍)
アニマ1回につき防御効果が10%増加
参考:「アニマアップと防御効果の検証
なお、1度のアニマアップでHPは40%回復

ステータス

バトル時のユニットステータス

HP (ATK, DEF) =『編成時に表示されているHP (ATK, DEF)』×(1.00+ 魔力補正 + 自LS + フレLS)
魔力補正:ギルドの補正
※魔力補正が+12.5%の場合、0.12が加算。何故か小数点以下切り捨て。
LS:リーダースキル
※例:リーダースキルがHP+10%だと、0.10加算。
ASP = ユニットのASP÷(1.00 + 自LS + フレLS)
例)攻撃速度30%アップなら自LS = 0.3

各クラスの最速ASP(理論値)

緑のアーティファクト魔力値16.50を装備した時の覚醒数10のユニットの値。
バーサーカー英雄クエスト無し):1.59 (表示1.6)
バーサーカー英雄クエスト有り):1.29 (表示1.3)
ソーサラー英雄クエスト無し):1.42 (表示1.4)
ソーサラー英雄クエスト有り):1.12 (表示1.1)
限定ソーサラー:1.17 (表示1.2)
アーチャー英雄クエスト無し):1.00 (表示1.0)
アーチャー英雄クエスト有り):0.40 (表示0.4)
ランサー:0.92 (表示0.9)
トルーパー:0.67 (表示0.7)
フェンサー:0.50 (表示0.5)
例) ATKアップ30%>ASPアップ30% (理由は検証ページ参照)
基本的にATKアップの方が総ダメージ量が増加。
ユニアップについては小ネタ・お役立ち情報参照。
小・中・大・特大・超特大・絶大・超絶
通常ダメージにそれぞれの倍率がかかる、と言った単純なものではなくASPも関与する
例) ランサーの超特大の倍率>ソーサラーの超特大の倍率

イベントのすすめ方

ここにあったイベントのすすめ方情報は独立ページに移しました。→「イベントの進め方



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