検証ページ

(9)  
最終更新日時:
色々なことを検証した結果を載せていきます。
検証して欲しいことがあればコメントをお願いいたします。

ユニアップに関する検証

入手ユニ増加について検証しました(検証者:アフロ)
場所:ヴェンデッタハード1-3上級(タイムボーナス込)
ユニアップなしの入手ユニ・・・・・・約22000
エリザベス&ホークリーダー時・・・・約34000
 ↑+クレオパトラのフレンド・・・・約45000
  ↑+ギルバト前・・・・・・・・・約55000
エリザベス&ホーク+ギルバト前・・・約44000
☆4クレオパトラリーダー・・・・・・27121 (情報提供感謝!)
☆香月華リーダー・・・・・・・・・・28023 (情報提供感謝!)

上記の結果から
エリザベス&ホークは60%アップ
クレオパトラ等☆5は50%アップ
ギルバト30分前~0分前は50%アップ
クレオパトラ等☆4は25%アップ
香月華は30%アップ
と結論付けました。

"曜日クエスト 輝きの遺跡
上級(タイムボーナス込)。各1回なので誤差あり。
ユニアップなしの入手ユニ・・・・・・約36000 (土曜日)
エリザベス&ホークリーダー時・・・・約39500 (土曜日), 40300 (日曜日)
石川五右衛門リーダー時・・・・・・・約39000 (土曜日)
ギルバト前・・・・・・・・・・・・・約39000 (土曜日)
※日曜日はボスが変わりまして、取得ユニが800ほど増加します。

以上の結果から...
輝きの遺跡の基本入手ユニは6000 (土曜日)で、曜日クエストボーナスが+500%っぽいです。
ユニアップなし・・・・・6000 + 30000 (+500%) = 36000。
エリザベス&ホーク・・・6000 + 30000 (+500%) + 3600 (+60%) = 39600
クレオパトラ☆5等・・・6000 + 30000 (+500%) + 3000 (+50%) = 39000
上記の計算のようになれば、リーダースキルの値と辻褄が合います。
日曜日の基本入手ユニは6100くらい?

オーブアップに関する検証

【強奪の海賊女王】グレイス・オマリー【★5】リーダースキル、「トレジャーマスター:クエスト中入手オーブがかなり増える」の効果について検証しました(検証者:ケンタ)
場所:イベント「桜前線進行中!」、「異世界での邂逅 上級」
検証方法:オマリーリーダーと、エリザベスリーダーでの獲得オーブを比較(各15回、タイムボーナス分含む)
最小最大15回の合計値平均値
オマリー38804150601934012
エリザベス25782874411032740
平均だと46%くらい増えました。ただし、かなり数値にムラがあったので、切りよく50%程度増えるとしておきたいところです。

ギルドバトルのポイントに関する検証

2017年4月21日より獲得ポイントの基準が変更となりました。
この項目のデータは当時の記録としてご利用ください。

制圧or防衛する時に獲得するポイントについて検証しました(検証者:アフロ)
Aリーグ戦、1/27の対戦
総合戦闘力133598 獲得ポイント1484 (30消費) 1484 (60消費)
総合戦闘力174528 獲得ポイント1632
総合戦闘力196162 獲得ポイント1710

上記の結果からちゃちゃっと計算すると獲得ポイントは相手の総合戦闘力に依存する固定値で、
獲得ポイント=[相手の総合戦闘力]×0.00362+1000
という計算式で決まっていました(勝利した時)
なお、消費APには依存しません。

例えば、相手の総合戦闘力が10万だと、獲得ポイントは1362 ptになります。

タイムボーナスについても検証しました(検証者:アフロ)
総合戦闘力165817 (1/29, Aランク第1回戦対戦者様)
50秒682、45秒806、44秒832、38秒1003、36秒1066、33秒1168、25秒1492、20秒1753

総合戦闘力155364 (1/28, Aランク第2回戦対戦者様)
41秒852、37秒964、31秒1159、22秒1532、20秒1636

総合戦闘力192803 (1/29, Aランク第2回戦対戦者様)
44秒8、38秒1167、25秒1735、23秒1848

上記のデータからちゃちゃっと計算をすると、
タイムボーナス=[相手の総合戦闘力]×{(1/283.87)×ln(1/[制圧タイム]^2)+1/31.6}
という計算式で決まっていました。
計算値と実際の値の誤差は±10未満ですが、計算式の分数の部分をちゃんとすればぴったりになりそうです。
ただし、データ不足でキツいです。

緑のアーティファクト(ASP減少)について

ASPに関するルームがいくつか建っていた&検証がちょうど終了したので記載(検証者:アフロ)。
◎アーティファクトによるASP減少度
アプデ前、まだ小数点第二位まで表記されていた時、
アーティファクト装着時、覚醒数を2増やすとASP-0.10
アーティファクト装着時、英雄クエスト(アフロディーテ)によりASP-0.30
と、小数点第二位は変動せず、きっちり減りました。
以上2点から、アーティファクトによるASP減少は覚醒数0かつ英雄クエストによる補正がない値が基準になります。

~以下検証~
ソーサラーASP2.3につけてみた
魔力値16.45→ASP1.9
魔力値15.60→ASP1.9
魔力値15.21→ASP2.0
魔力値14.44→ASP2.0
魔力値の%分減ると仮定。
魔力値16.45...2.3(1-0.1645)=1.92≒1.9
魔力値15.60...2.3(1-0.156)=1.94≒1.9
魔力値15.21...2.3(1-0.1521)=1.95≒2.0
魔力値14.44...2.3(1-0.1444)=1.97≒2.0

うまい具合に合いました。
これにより、小数点第二位を四捨五入していることもわかりました。
【結論】
緑のアーティファクトは魔力値の割合だけASPが減少する。

小ネタに各クラスの最速ASP載せておきますね。

アーティファクトについて

青・赤・紫のアーティファクトについても同様に検証しました(検証者:アフロ)。
使用ユニット:タマヨリヒメ
使用アーティファクト
青:16.45
赤:16.47
紫:16.48
Lv.1無補正補正
HP31993725526
ATK35924183591
DEF22422611369
Lv.2無補正補正
HP32213747526
ATK36164207591
DEF22572626369
Lv.10無補正補正
HP33993925526
ATK38164407591
DEF23822751369
明確ですね。
青・赤・紫のアーティファクトは、Lv.1のステータスを基準として魔力値の割合だけ上昇します。

属性相性に関する検証

属性相性によりダメージがどれだけ変動するか検証しました(検証者:アフロ)
有利属性時の検証。
場所:ネファス1-3初級
使用ユニット:光ソーサラー(ATK10981)、風ソーサラー(ATK10981)
補正値:ギルド魔力+12.5%
水・ゴブリン・フェンサーに対し
ソーサラー:平均ダメージ1489 (1.00倍)
ソーサラー:平均ダメージ1489 (1.81倍)
有利属性時:ダメージ量×1.80~1.85

不利属性時の検証。
場所:ネファス1-3上級
使用ユニット:アフロディーテ(覚醒数10)
補正値:ギルド魔力+12.5%
水・ゴブリン・フェンサー:平均ダメージ3492
風・ゴブリン・フェンサー:平均ダメージ2009
水・ゴブリン・ランサー:平均ダメージ3533
風・ゴブリン・ランサー:平均ダメージ2104
不利フェンサー:ダメージ×0.575
不利ランサー:ダメージ×0.596

補正値:ギルド魔力+12.5%、LS+20%
水・ゴブリン・フェンサー:平均ダメージ4192
風・ゴブリン・フェンサー:平均ダメージ2404
水・ゴブリン・ランサー:平均ダメージ4059
風・ゴブリン・ランサー:平均ダメージ2400
不利フェンサー:ダメージ×0.573
不利ランサー:ダメージ×0.591

補正値:ギルド魔力+12.5%、LS+40%
水・ゴブリン・フェンサー:平均ダメージ4757
風・ゴブリン・フェンサー:平均ダメージ2818
水・ゴブリン・ランサー:平均ダメージ4802
風・ゴブリン・ランサー:平均ダメージ2829
不利フェンサー:ダメージ×0.592
不利ランサー:ダメージ×0.589

補正値:ギルド魔力+12.5%、LS+60%
水・ゴブリン・フェンサー:平均ダメージ5430
風・ゴブリン・フェンサー:平均ダメージ3312
水・ゴブリン・ランサー:平均ダメージ5500
風・ゴブリン・ランサー:平均ダメージ3258
不利フェンサー:ダメージ×0.601
不利ランサー:ダメージ×0.592

場所:ネファス2-3初級
使用ユニット:カナヤマヒメ(水アーチャー、ATK4432)、パック(風アーチャー、ATK4425)
補正値:ギルド魔力+12.5%
風・ゴブリン・フェンサー:平均ダメージ338 (カナヤマヒメ)
風・ゴブリン・フェンサー:平均ダメージ592 (パック)
カナヤマヒメ/パック = 0.571

以上のように、今まで通り同じ値には収束しませんでした。
ただし、ネファス1-3上級では水フェンサーの出現数が少ない&カナヤマヒメ・パックもデータ点少ないので、
水/風フェンサーの検証が一番信用できる値かと思います。

結論としては
不利属性時:ダメージ量×0.57~0.60
です。
※下記のASPのような計算式で倍率出すと75%減とした時に、1/1.75 = 0.571 なので幅を持たせています。

クラス相性に関する検証

2017年2月7日にトルーパーが強化されましたが、それ以前の検証結果ですので、現在ではトルーパーの弓杖へのダメージ倍率は増えています

クラス相性によりダメージがどれだけ変動するか検証しました(検証者:アフロ)

バーサーカーの検証。
場所:ネファス3-1, 3-2, 3-3初級
使用ユニット:ソーサラー(ATK6103)、バーサーカー(ATK6081)、アーチャー(ATK6079)、ランサー(ATK6054)
補正値:ギルド魔力+12.5%
闇・ゴブリン・バーサーカーに対し、
ソーサラー:平均ダメージ1489 (1.84倍)
バーサーカー:平均ダメージ811 (1.0倍←運営回答)
アーチャー:平均ダメージ616 (0.76倍)
ランサー:平均ダメージ584 (0.72倍)

使用ユニット:ソーサラー(ATK10907)、バーサーカー(ATK10902)、フェンサー(ATK10904)
補正値:ギルド魔力+12.5%
闇・ゴブリン・バーサーカーに対し、
ソーサラー:平均ダメージ2682 (1.82倍)
バーサーカー:平均ダメージ1474 (1.0倍←運営回答)
ランサー:平均ダメージ1088 (0.74倍)
バーサーカー(ソーサラー):ダメージ量×1.80~1.85
バーサーカー(バーサーカー):ダメージ量×1.00
バーサーカー(上記以外):ダメージ量×0.70~0.75

トルーパーの検証。
場所:ルイン初級、緑のところ
使用ユニット:ソーサラー(ATK6103)、ランサー(ATK6054)
補正値:ギルド魔力+12.5%
風・アーマー・トルーパーに対し、
ソーサラー:平均ダメージ686 (1.00倍)
ランサー:平均ダメージ1000 (1.46倍)
トルーパー(ランサー):ダメージ量×1.40~1.50

アーチャーの検証。
場所:ネファス1-3上級
使用ユニット:光トルーパー(ATK6412)、闇ランサー(ATK6427)
補正値:ギルド魔力+12.5%
水・ゴブリン・アーチャーに対し、
ランサー:平均ダメージ815 (1.00倍)
トルーパー:平均ダメージ1174 (1.44倍)
アーチャー(トルーパー):ダメージ量×1.40~1.50
※おそらく対ソーサラーも同値なので検証省略。

アニマアップに関する検証

アニマアップの効果についてはっきりさせるために検証中しました。(検証者:アフロ)
場所:レウスハード3-3上級
リーダー:エリザベス&ホーク
使用ユニット:アフロディーテ(覚醒数10, 自前), アフロディーテ(覚醒数10, 冒険者)
敵ユニット:スケルトン・炎・バーサーカー
ダメージ量
アニマ1:12000付近
アニマ6:18000付近
アニマ11:24000付近
アニマ16:30000付近
アニマ21:36000付近

敵ユニット:炎・ハーピー
ダメージ量
アニマ1:6000付近
アニマ6:9000付近
アニマ11:12000付近
アニマ16:-
アニマ21:18000付近
※アニマ16が無いのは余裕が無かったためです。
※※検証中、数回ウィルが逝きました。

上記の結果から
アニマアップは1回につき
ダメージ量が10%増える
ことがわかると思います。

アニマ6 (=アニマアップ5回)では1.5倍
アニマ11 (=アニマアップ10回)では2.0倍
アニマ16 (=アニマアップ15回)では2.5倍
アニマ21 (=アニマアップ20回)では3.0倍
ですね。
1回8%って何だったんでしょう?仕様が変わったのでしょうか?

現状DEFについてはわかりません

アニマアップによるHP回復量

アニマアップによるHP回復量を検証しました(検証者:ケンタ)
アニマアップ1回につき、ユニットの総HPの何割かが回復と思われるので、検証してみたところ、
ユニット名総HPアニマアップ1回による回復量総HPに対する割合
エリザベス12082483239.99%
鶴姫13391535639.99%
源頼朝11264450539.99%
アニマアップ1回につき、総HPの約40%回復するという結果になりました。
ちなみに総HPとは、ユニットのもともとのHPに、アーティファクトや魔力供給による上昇分も含めた、クエスト画面のユニットの顔アイコンの下に表示されているHPの総量です。

ステータスアップに関する検証

ユニットのステータスアップについて検証しました(検証者:アフロ)
検証難易度はHP>>ATK>ASP>>DEFなので、とりあえずHPで行いました。
仕様ユニット:アタランテ(覚醒数10, LS:アーチャーのHP+20%, ATK+10%)
ギルドUHP補正:+12.5%

アタランテHP
①12763 (青アーティファクトなし&英雄クエスト補正なし)
②14227 (青アーティファクトあり&英雄クエスト補正あり)
③15934 (②の状態でバトル時)←魔力補正のみ
④18779 (③+アタランテリーダー)←魔力補正+LS補正
⑤21624 (④+フレンドアタランテ)←魔力補正+LS補正×2

③/② = 1.12 (1.11998)…あれれ?
④/② = 1.32
⑤/② = 1.52
以上からLSによる補正は加算であるとわかります。

また、
③/(①+アーティファクト補正) = 1.17
③/(①+英雄クエスト補正) = 1.20
③/① = 1.25
なので、魔力補正が一致しません(1.125もしくは1.13が正解)。
ただし、小数点以下切り捨ての可能性もあります。

アーティファクトの検討を含めると以下のようになります。
ユニットのバトル時のHP = 『編成時に表示されているHP』×(1.00+ 魔力補正 + 自LS + フレLS)

フレンドアタランテ時の、リーダーアタランテに当てはめると
HP = 14227 × (1.00 + 0.12 + 0.20 + 0.20)
= 14227 × 1.52 = 21624
となっていました。
ここからは推測ですが、ATKとDEFも恐らく同じ計算式です。

ASPについて

リーダースキルによるASP補正について検証しました(検証者:アフロ)
使用ユニット:アフロディーテ (覚醒数10, ASP 1.12)
気合いで測定しました。
①無補正:1.12秒/1撃
②鶴姫(-30%):0.86秒/1撃
③メドゥーサ(-10%):1.02秒/1撃
④鶴姫+上杉謙信(-30%&-20%):0.75秒/1撃
以上のデータから計算式を割り出すと以下のようになります。
ASP = ユニットのASP÷(1.00 + 自LS + フレLS)

④の場合、
ASP = 1.12/(1.00 + 0.30 + 0.20)
= 1.12/1.5
= 0.747 ≒ 0.75
となります。

簡単に言うと、
攻撃速度○%アップ=同じ時間で攻撃する回数が○%アップ
です。

T.アマテラスについて

スキルゲージがマックス時のATK補正について検証しました(検証者:アフロ)
場所:ネファス1-1上級
使用ユニット:運営のT.アマテラス
補正値:ギルド魔力+15%
○スタート時にスキル使用
ゴブリン・フェンサー:平均ダメージ2083
ゴブリン・ランサー:平均ダメージ2100
ゴブリン・アーチャー:平均ダメージ3024
○最後までスキル未使用
ゴブリン・フェンサー:平均ダメージ3182
ゴブリン・ランサー:平均ダメージ3201
ゴブリン・アーチャー:平均ダメージ4549

以上より、ATK1.5倍 (ATK 22950?)が示唆されたため、セイレーン (ATK 22486)を使用し追加検証。
○セイレーン
ゴブリン・ランサー:平均ダメージ3200付近*
※ステージ属性が水・風だったため対水ゴブリンのみ。データ数足りないので曖昧な値で表示。

このように、ATKは1.5倍であることがわかりました。

リーダースキルに関する考察

①属性相性に関する検証
②ASPについて
の検証に用いたデータ、特に①に用いたデータにはこの考察をするための伏線があります。

①の検証でギルド魔力でATK+12.5%されている時のダメージを無補正から+12.5%されていると仮定します。
対風フェンサーのみ考えて、(ギルド抜けるのが手間だったので)無補正の場合のダメージを
無補正ダメージ = 2009÷1.12
とします。
次いで、LS+20%, LS+40%, LS+60%の値を無補正ダメージで割ると
LS+20% (合計補正1.32):1.34倍
LS+40% (合計補正1.52):1.57倍
LS+60% (合計補正1.72):1.85倍 (誤差大)
となります。
ご覧の通り、ATKアップ≠ダメージアップであることがわかります。
さらに、ATKアップの割合よりも、ダメージアップの割合が大きいことがわかります。

一方、ASPに関しては+30%だと「ASPについて」にあるように、単位時間あたりの攻撃回数が+30%なので、
総ダメージは単純に+30%になります。

したがって、リーダースキル
ATK20%>ASP20%
ATK40%>ATK20%+ASP20%
etc...
です。同じ値だとATKが上がる方が総ダメージ量が増加します。
通常クエストでは大差ありませんが、ギルドバトルではかなり差があると思います。

新樹の葉のドロップ率に関する検証

175回分の記録です(記録係:ケンタ)
場所:光の箱庭・超級、精霊の泉・超級
調査日:2016年12月25日~2017年1月1日
新樹の光葉0000000000
1011100000
1001000001
1100101000
0110101000
0002111000
新樹の水葉0000110010
1010110100
1110010100
0000110000
1100101010
0010001100
0100100000
0201001120
0101001001
0000101102
0000001000
00001
60回で新樹の光葉は20枚、115回で新樹の水葉は43枚、ドロップ率はおよそ36%となりました。

参考までに、光実の神霊のドロップ数は以下の通りです。
光実の神霊4244444134
4143333334
3432543325
2432413333
3122234353
4432224222
60回で光実の神霊は182個で、平均すると1回につき3個ほどです。

進化素材ドロップ率アップに関する検証

曜日クエストの進化素材のドロップ率アップ時間帯の効果について検証(記録係:ケンタ)
※2016年12月20日の大型アップデートから、進化素材のドロップ率アップ時間帯は廃止されましたが、記録として残しておきます

場所:炎の修練所・中級 敵数:45
調査日:2016年1月26日(火)
通常時間帯
種類10回合計
炎花の精霊223322332325
炎種の精242133311323
ドロップ率アップ時間帯(12:00,17:00,21:00から各1時間)
種類10回合計
炎花の精霊433323422430
炎種の精243334433332

場所:神樹の森・初級 敵数:30
調査日:2016年1月28日(木)
通常時間帯
種類10回合計
風種の精323334422228
ドロップ率アップ時間帯(12:00,17:00,21:00から各1時間)
種類10回合計
風種の精443333232330

場所:光の箱庭・上級 敵数:60
調査日:2016年1月29日(金)
通常時間帯
種類10回合計
光実の神霊121221311115
光花の精霊342333333229
ドロップ率アップ時間帯(12:00,17:00,21:00から各1時間)
種類10回合計
光実の神霊123332122423
光花の精霊545433444440

追記:アフロ
どうやら、ドロップするユニットが高難易度同様固定みたいです。
ドロップ率アップの時間帯は+1~2個くらいに考えてください。


コメント(9)
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コメント

  • ななしの士官候補生 No.98095924 2016/09/17 (土) 09:42 通報
    黄色のアーティファクトについては、レベル1未覚醒の値に魔力分を掛けて端数切り捨てのようです。覚醒2バステド(クリティカル値9 未覚醒の初期値7)に魔力11.3の黄色装備させても9のまま。魔力値14.3を装備で10になりました。7×0.113=0.791、7×0.143=1.001です。
    なお、念のためジャンヌ(初期値3 英雄クエストで10)に14.3を装備させてみましたが、10のままでした。よって、覚醒や英雄クエストなどで増える前の初期値に魔力分だけ増えるようです。
    0
  • ななしの士官候補生 No.97880342 2016/09/01 (木) 02:18 通報
    攻撃×1.4>攻撃×1.2&攻撃速度×1.2
    とは限らないです。
    攻撃×1.4=攻撃×1.2&攻撃×1.166…
    なので、実際の比較対象は
    ・攻撃×1.166…
    ・攻撃速度×1.2
    になります。
    ダメージ効率は敵によって変わると思います。
    0
  • ななしの士官候補生 No.95717245 2016/04/22 (金) 11:31 通報
    ギルバトのポイント計算についてですが、リーダースキルによって上昇したステは総合戦闘力にプラスされないんでしょうか?
    返信数 (2)
    1
    • × ケンタ No.95730395 2016/04/23 (土) 00:47 通報
      検証者はアフロさんなんで私はよくわかりませんが、いまやっているギルドバトルイベントでのフィールド効果での上昇分はポイントに反映されているみたいですよね。
      ではリーダースキルでの上昇分はどうなのか気になるところですが、検証内容から判断するとプラスされていないように読めますね……。実のところは……どうなんでしょ?
      1
      • × アフロ No.95765871 2016/04/24 (日) 23:55 通報
        はいはーい、アフロです。
        リーダースキル上昇分は加味されません。
        検証時に、計算値→実値で確かめてました。
        フィールド効果は加味されます。
        +されるとポイント跳ね上がるので表ちょっと足しときますね。
        1
  • ななしの士官候補生 No.94808543 2016/03/21 (月) 01:24 通報
    アニマアップは昔から1回につき8%と言われてますね、真相は定かではないですが。
    私は、クラス相性での攻撃倍率が気になりますね。属性相性は被ダメ2倍与ダメ2倍みたいですが、槍が馬を殴っても2倍もない気しかしないんですよね。
    返信数 (2)
    0
    • × アフロ No.94810027 2016/03/21 (月) 01:57 通報
      8%の情報源が不明なので検証しています。10%っぽいですよ。
      0
      • × ななしの士官候補生 No.94864002 2016/03/23 (水) 04:49 通報
        討伐イベントのとき、アニマアップをするとHPの減りかたが減少していたので、DEFもアップはしていると思われます。
        0
  • ななしの士官候補生 No.93003518 2016/01/25 (月) 14:07 通報
    ユニットスキルの小、中、大、特大、超特大、超絶のダメージの倍率とか気になります
    1

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